Kingdom Rush Origins packs in a treasure trove of new content and features while keeping the signature look that millions have come to love. Key Features Re-enter the world of Kingdom Rush: visit mysterious elven forests, magical faery realms and even floating ruins of an ancient metropolis! About This Game. Craft your perfect defense from a combination of powerful Monkey Towers and awesome Heroes, then pop every last invading Bloon! Over a decade of tower defense pedigree and regular massive updates makes Bloons TD 6 a favorite game for millions of players. Enjoy endless hours of strategy gaming with Bloons TD 6! Kingdom Rush Origins > General Discussions > Topic Details. VR456 Jul 24, 2019 @ 10:08am. Need help with The Unseelie Court on Impossible. Whatever strategy I try, I either get swarmed by mushrooms, or can't defeat Malicia - she always gets away with ~1k HP. Heroes I tried using are Faustus and Bravebark, both maxed out. And if Kingdom Rush is new to you, there has never been a better place to start. Kingdom Rush Origins is available for iPhone ($2.99), iPad ($4.99), Android ($2.99), and through the Amazon Kingdom Rush Origins - Tower Defense. Command your elven army and defend mystical lands from sea serpents, evil sorcerers, and wave after wave of gnoll tribesman, all with the help of brand-spankin’ new towers, heroes, and spells to fend off every last baddie. Ostatnie recenzje: We face Moloch, one of the Great Demon Lords. Our sages have discovered that it was he who opened the portal, leading to Pandaemonium, a fearsome hellish plane. You have sworn to follow our King even into hell itself and that's exactly where you're going Pandaemonium is the twenty-second stage in Kingdom Rush and the second one in the Burning Torment mini-campaign. Pit of Fire must be AjRdv. Action»Defense»Tower Defense5, Rush is back with a new game in the series: Kingdom Rush Origins, a prequel to your favourite tower defence series! Command your elven army and defend mystical lands from sea serpents, evil sorcerers, and wave after wave of gnoll tribesman, all with the help of new towers, heroes, and spells to fend off every last enemy. Unfortunately, there will be no web version available for Kingdom Rush Origins, so you will have to buy the mobile app to DefenseStrategyAdvertisementAdvertisementAdvertisementAdvertisement Kingdom Rush Origins Your browser does not support HTML5 video. Did you play the original Kingdom Rush game? Did you love the tower defense mechanics and the story and everything in between? Well, you weren't alone! So now, you can enjoy the next game in the series, but this time, you get to go back to the beginning! This, is Kingdom Rush Origins! Kingdom Rush Origins is the third installment of the award-winning Kingdom Rush saga, and this time, you'll get to see the world of Kingdom Rush in a whole new light! For here, you'll command an elven army and defend mystical lands from a plethora of monsters both familiar and new! But fear not, for you won't have to do it by yourself, there are plenty of spells, heroes, and brand new towers just waiting to be used in order to make sure you fight off all the bad guys! Origins is just like the Kingdom Rush games from before, but with new twists, tighter mechanics, and new stories to keep you going for some time. Some of the key features for Kingdom Rush Origins include: Being able to explore the familiar world of Kingdom Rush, but in a whole new light! With new areas to explore like faerie realms and ancient ruins! You'll have elf archers, mages, druids, infantry and more to make your army strong. Pick the ones that best suit your style, and have at it! Don't forget your towers though! You can outfit them with various abilities to ensure that they can stand up to anything your enemies throw at you! Kingdom Rush Origins brings you plenty of enemies to fight, achievements to unlock, modes to play, and near infinite replayability. Get your Steam key on HRK Game and jump into the game. {STEAM_CLAN_IMAGE}/38525140/ed2cf29a Today is an EPIC day! Legends of Kingdom Rush is NOW AVAILABLE ON STEAM!!! Go NOW and start your road to GLORY! Your time is NOW⚔️!! {STEAM_CLAN_IMAGE}/32984342/f03574f6 LEGENDS OF KINGDOM RUSH IS TAKING PART IN THE STEAM JUNE NEXT FEST! Now you'll be able to download Legends of Kingdom Rush's demo from Steam, to start tasting the great and unpredictable adventures that lie ahead in this fun turn-based RPG style game. Want to discover even more about the challenges that lie ahead? Watch our Devs and ask them questions while they play Legends of kingdom Rush live on the Steam Next Fest this ... Embark on an epic journey through the medieval fantasy world of Kingdom Rush! Legends Of Kingdom Rush is an epic adventure game with unique turn-based combat, legendary heroes, and amazing companions. Fight the dreadful enemies with the help of the most powerful characters of the Kingdom Rush Saga in a highly engaging combat system that is easy to learn but hard to master Create your team and choose among 6 amazing Legends, 12 incredible companions . fight your way through 5 lands and face horde... {STEAM_CLAN_IMAGE}/32984342/a1177156 General! On this magnificent day, I, the Dark Lord, have arrived on Steam to fulfill my Vengeance. I hope you have already thought of a strategy to lead my army and heroes to victory. I expect you have read the Encyclopedia I left for you and now know every weakness of our pesky enemies. Have you already familiarized yourself with our many towers and heroes? They are there to help you achieve victory in my name. I hope you ... {STEAM_CLAN_IMAGE}/32984342/963d8ecb As you know, General, I will be soon arriving on Steam to fulfill my vengeance. I expect you will lead my troops to victory flawlessly. To make sure you are prepared, I am setting up a free Kingdom Rush Vengeance demo where you will be able to apply all of your strategies and skills to defeat those pesky Dwarves on 6 amazing levels and face a challenging boss battle. I am entrusting you with 2 heroes and 5 towers from my ar... PC SYSTEM REQUIREMENTS MINIMUM SPECS: Minimum: OS: Windows 7 Processor: Dual Core CPU Memory: 1 GB RAM Graphics: OpenGL compliant with 512MB of video RAM. Storage: 500 MB available space RECOMMENDED SPECS: Recommended: Memory: 2 GB RAM Graphics: OpenGL compliant with of video RAM. MAC SYSTEM REQUIREMENTS MINIMUM SPECS: Minimum: OS: OS X Lion Processor: Dual Core CPU Memory: 1 GB RAM Graphics: OpenGL compliant with 512MB of video RAM. Storage: 500 MB available space RECOMMENDED SPECS: Recommended: Memory: 2 GB RAM Graphics: OpenGL compliant with of video RAM. LINUX SYSTEM REQUIREMENTS MINIMUM SPECS: Minimum: Processor: Dual Core CPU Memory: 1 GB RAM Graphics: OpenGL compliant with 512MB of video RAM. Storage: 500 MB available space RECOMMENDED SPECS: Recommended: Memory: 2 GB RAM Graphics: OpenGL compliant with of video RAM. Kingdom Rush Origins to trzecia odsłona popularnej serii strategii tower defence, osadzonych w realiach fantasy. Podobnie jak za poprzednie części cyklu, także i za tę odpowiada studio Ironhide rodem z Urugwaju. Gra jest dostępna między innymi na platformie AND, PC i iOS. Pod względem fabularnym tytuł stanowi swoisty prequel cyklu, cofając graczy do początków całej historii, zanim jeszcze złowrogi Vez’nan przy pomocy potężnego klejnotu władzy zagroził państwu elfów. W grze staramy się powstrzymać złoczyńcę, prowadząc swe armie poprzez nowe lokacje: lasy elfów, magiczne królestwa oraz ruiny starożytnej metropolii. Kingdom Rush Origins oferuje graczom zupełnie nowe rodzaje wieżyczek strażniczych i jednostek, takich jak elficcy łucznicy, mistyczni magowie czy kamienni druidzi. Nie zabrakło także nowych rodzajów ulepszeń, czarów i umiejętności, dzięki którym w walce wykorzystujemy niedźwiedzie czy gigantyczne drzewa. Na czele armii staje dziewięciu legendarnych bohaterów, każdy wyposażony w unikalne moce. Z drugiej strony czeka jednak 30 nowych typów przeciwników, takich jak gnolle, monstrualne pająki, czy też przerażająca Armia Zmierzchu. Sama mechanika rozgrywki nie uległa zmianie, a całość produkcji podana została w typowej dla serii, kreskówkowej oprawie graficznej. Podobnie jak w Kingdom Rush Frontiers, w grze znajdziemy trzy poziomy trudności oraz przydatną encyklopedię. Jak grać w Kingdom Rush Origins? Z pewnością na rynku dostępnych jest wiele gier obronnych i akcji, jednak Kingdom Rush Origins wyróżnia się dobrą fabułą i elementami, które zawiera. JEŚLI ta gra przyciągnie twoją uwagę i chcesz wiedzieć, jak to działa, nie ruszaj się Rush Origins jest obecnie jedna z najlepszych gier, jakie możemy znaleźć w sieci, nie tylko ze względu na atrakcyjny wygląd, ale także ze względu na różnorodność opcji, które oferuje każdej osobie, która zdecyduje się w nią zagrać. Jest to gra strategiczno-obronna, o której dowiemy się więcej w tym Kingdom Rush Origins: O czym jest ta gra?2 prace Como3 jak w to grać4 Jak pobrać grę na AndroidaKingdom Rush Origins: O czym jest ta gra?Prawdopodobnie większość z nas już wie o czym jest ta fajna grai dlatego tu jesteśmy, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak to działa i jak w to grać. Teraz, jeśli nie masz pojęcia, o co chodzi w tej grze, nie martw się. Tutaj wyjaśniamy Rush Origins to w zasadzie gra strategiczna typu tower defense dzięki któremu każdy gracz będzie miał okazję poprowadzić własną armię elfów w celu obrony mitycznych ziem. Zadasz sobie pytanie, przed kim będziemy bronić tych ziem?Odpowiedź jest bardzo prosta. Musimy bronić mitycznych krain od wszelkich niebezpieczeństw, które zagrażają naszej stabilności, na przykład złych czarowników, śmiercionośnych węży i ​​fal ComoKingdom Rush Origins jest uważane za trzecia edycja udanej i popularnej sagi Kingdom Rush, jeden z najczęściej pobieranych w całej historii branży gier wideo na całym jak reszta sagi, Kingdom Rush Origins składa się również z gry typu tower defenseJednak ta trzecia odsłona zawiera nowe rzeczy i zauważalne zmiany, na które warto zwrócić niektórych funkcji, które musimy podkreślić w Kingdom Rush Origins to wciągająca fabuła, a także niezwykłe kolory, rozgrywka i dźwięki. Bez wątpienia mamy do czynienia z jednym z najlepszych tytułów całej w to graćJeśli grałeś już w dwa poprzednie tytuły sagi, wtedy nie będziesz miał większych problemów z grą w Kingdom Rush Origins. Teoretycznie jest to ten sam cel gry, choć z pewnymi gracz będzie miał misję do wykonania w tej grze i będzie bronić za wszelką cenę mistycznych ziem. Twoim celem będzie ochrona tych ziem przed niebezpiecznymi żywiołami, na przykład wężami morskimi, złymi czarownikami i falą skutecznie bronić ziem Będziesz musiał zastosować najlepszą możliwą strategię. W tym celu będziesz miał wsparcie niektórych bohaterów, postaci, którymi możesz poruszać się po polu bitwy, aby stawić czoła siłom pobrać grę na AndroidaPobranie i zainstalowanie gry Kingdom Rush Origins na urządzeniu mobilnym z systemem Android jest bardzo łatwe. Przede wszystkim otworzysz Sklep Play, a po wejściu na platformę zaczniesz szukać gry. Teraz będziesz musiał kliknąć „Zainstaluj” i poczekać na zakończenie procesu instalacji W grę najlepiej zagrać na stronie Armorgames, trzeba mieć aktywną wtyczkę „flash player” i wyłączonego adblocka. Ewentualnie TUTAJ gra do pobrania na dysk. Poniżej kompletny poradnik do gry, pogrupowany w rozdziały. Rozdziały Poradnika: Wstęp Herosi Gwiazdki (Ulepszenia) Wieżyczki Wrogowie Kampania (Poradnik przejścia 15 poziomów) Wstęp Kingdom Rush Frontiers jest bezpośrednią kontynuacją gry Kingdom Rush. Tryb gry i wygląd ekranu nie uległ zmianie. Nowe za to są ulepszenia wieżyczek, obecność Herosów oraz wykorzystanie bonusowych gwiazdek. Gra dostępna jest za darmo w przeglądarce, można też pobrać ją sobie na dysk ze strony producenta. Między rundami można robić lokalny save-game (w cache przeglądarki), lecz najlepiej zarejestrować się i uzyskać możliwość robienia save na serwerze. Naszym zadaniem będzie zniszczenie wrogów, którzy będą próbowali się przedostać na koniec ścieżki. Jeżeli ktoś kompletnie nie umie grać, najlepiej gdyby zaczął od pierwszej części- KLIK, tam też opisane są podstawy gry. Kingdom Rush Frontiers składa się z 15 poziomów. Każdy z nich możemy zagrać na 3 poziomach trudności oraz 2 dodatkowych trybach. Poniżej opis nowości, które pojawiły się w grze. Herosi Całkowitą nowością są Herosi. Będą oni pomagać nam w zabijaniu wrogów, działając podobnie jak żołnierze z Koszar. Na początku dostępny jest tylko 1 (Alric), później dochodzą jeszcze Mirage i Cronan. Reszta jest płatna. W każdej walce nasz heros będzie zdobywał doświadczenie, co pozwoli na ulepszenie jego współczynników w czasie między rundami. Maksymalny poziom doświadczenia to 10, wtedy Heros uzyskuje pełny rozwój. Jeżeli zginie w bitwie- odrodzi się na nowo, ale z pewnym opóźnieniem. Dlatego lepiej nie ustawiać go na samym początku trasy, lecz w miejscach bezpiecznych i ostatecznych. Herosi to pożyteczny i ciekawy dodatek do gry, ale największą robotę i tak będą odwalały za nas zwykłe wieżyczki. W dodatkowych trybach gry (dla zdobycia dodatkowych gwiazdek) Herosi są niedostępni. Gwiazdki (Ulepszenia) Gwiazdki to bardzo ważny czynnik w Kingdom Rush. Możemy maksymalnie uzyskać 77 gwiazdek. Za każdy z 15 poziomów można uzyskać po 5 gwiazdek (łącznie 75) oraz po jednej za polubienie gry na Facebooku i Twitterze. W każdym poziomie możemy dostać 3 gwiazdki za przejście planszy w trybie kampanii (jak jakieś silniejsze potwory nam uciekną, to 2 gwiazdki). Dodatkowo są jeszcze 2 tryby gry dla każdego poziomu, każdy za 1 gwiazdkę. W obu mamy tylko 1 życie i nie możemy korzystać z usług Herosów. Pierwszy to Heroic Challenge (z ograniczeniami), a drugi to Iron Challenge (1 długa fala). Gwiazdki możemy wykorzystywać na 6 rodzajów ulepszeń, każdy ma 5 różnych poziomów (razem 30 ulepszeń) które opisane są poniżej. Różnią się one trochę od tych z pierwszej części gry. Jeżeli źle wybraliśmy- zawsze możemy użyć opcji 'Reset” i rozdysponować punkty od nowa. Podobnie, jak mamy problem z jakąś rundą, to można rozdzielić inaczej gwiazdki przed kolejną próbą. W sumie dla uzyskania wszystkich ulepszeń wystarczy 65 gwiazdek (na 77 możliwych). Poniżej opis ulepszeń, dokonywanych w „gwiazdkowej walucie”: Ulepszenia Wieży Łuczników: Steady Hand– Zwiększa zasięg (range) Lumbermill- Obniża koszt budowy wieżyczki Focused Aim– Zwiększa obrażenia (damage) Accuracy– Jeszcze bardziej zwiększa zasięg (range) i obrażenia (damage) Twin Shot– Łucznicy mają szansę na wystrzelenie 2 pocisków, zamiast jednego Ulepszenia Koszar: Defensive Stance– Ulepszony pancerz żołnierzy Boot Camp– Wrogowie otrzymują obrażenia podczas atakowania żołnierzy Esprit de Corps– Większy zasięg oraz szybsze leczenie żołnierzy Veteran Squad– Zabici żołnierze szybciej się odnawiają oraz mają lepszy pancerz Courage– Żołnierze leczą się nawet, gdy walczą. Dotyczy także posiłków (reinforcements) Ulepszenia Wieży Magów: Rune of Power– Zwiększony zasięg (range) Spell Penetration– Pociski magów mają szansę na zignorowanie odporności magicznej atakowanego wroga Eldritch Power– Zwiększa obrażenia (damage) Wizard Academy– Zmniejsza koszt specjalistycznych ulepszeń wież magów Brilliance– Każda kolejna wieża magów na mapie zadaje większe obrażenia Ulepszenia Artylerii Krasnoludów: Smoothbore– Zwiększony zasięg (range) Alchemical Powder– Artyleria posiada szansę na zadanie maksymalnych obrażeń na całym obszarze działania bomby Improved Ordnance– Zwiększa obrażenia (damage) Gnomish Tinkering– Specjalne umiejętności wieżyczki szybciej się przeładowują Shock and Awe– Artyleria posiada szansę na ogłuszenie wrogów Ulepszenia Deszczu Meteorytów: Burning Skies– Zwiększa obrażenia (damage) oraz skraca czas przeładowania o 5 sekund Scorched Earth– Meteoryty po upadku na ziemię palą się przez 5 sekund, raniąc przechodzących wrogów Hellfire– Dodatkowe 2 meteoryty oraz skrócony czas przeładowania o kolejne 5 sekund Conflagration– Zwiększa obrażenia (damage) oraz obszar, na którym płoną po upadku Cataclysm– Jeszcze bardziej zwiększa obrażenia (damage) oraz zrzuca dodatkowe meteoryty w losowych miejscach trasy Ulepszenia Posiłków: Trained Volunteers– Zwiększona wytrzymałość (health) oraz obrażenia (damage) Men-at-Arms– Jeszcze bardziej zwiększona wytrzymałość (health) oraz pancerz Champion– Jeszcze większa wytrzymałość (health) oraz obrażenia (damage) Sworn Blades– Maksymalna wytrzymałość oraz podwójna broń Recurve Bow– Wyposaża posiłki w łuk, co pozwala im atakować także latających wrogów Wieżyczki Wieżyczki to podstawa naszych działań obronnych. Budujemy je w pobliżu trasy przemarszu wrogów, na wyznaczonych miejscach. Na początku mamy dostąp tylko do podstawowych wersji wieżyczek, ale z czasem będziemy mogli je ulepszać w potężniejszą broń. Są 4 rodzaje wieżyczek, każda ma inne cechy (plusy i minusy). Pierwsze 2 ulepszenia dodają wieżyczce zasięgu oraz siły. Przy trzecim ulepszeniu zawsze mamy do wyboru dwie (wykluczające się) ścieżki rozwoju wieżyczki, które dodają umiejętności specjalnych i magicznych. Wszystko opisane jest poniżej: Wieża Łuczników (Archer Tower) Wieża Łuczników to podstawowa wieżyczka obronna. Strzela pojedynczymi, celnymi strzałkami z dosyć dużą prędkością. Potrafi atakować wszystkich wrogów, oprócz zakopanych. Łucznikom dobrze wychodzi pokonywanie pojedynczych wrogów, natomiast stłoczonych potrafią tylko lekko zranić. Strzały Łuczników są mało skuteczne przeciwko opancerzonym przeciwnikom. Dalsze ulepszenia to: Crossbow Fort Pierwsze ulepszenie mocno zwiększa zasięg i siłę łuczniczej wieżyczki. Pozwala nam na 2 dodatkowe ulepszenia, każde ma 3 poziomy zaawansowania: – Falconer– ciekawe ulepszenie, które działa także na okoliczne wieżyczki w zasięgu (nie licząc Koszar). Wszystkie wieżyczki, na które działa ulepszenie podświetlają się na fioletowo. Dostają one bonus do zasięgu ostrzału (10, 15 i 20 procent) oraz dostają szansę na krytyczne uderzenie (5, 10 i 15 procent). – Barrage– wieżyczka co jakiś czas wystrzela grad pocisków (6, 8 i 10 sztuk, w zależności od poziomu ulepszenia) w prowadzącego wroga. Bardzo pożyteczna cecha przeciwko silnym przeciwnikom. Tribal Axethrowers Drugie ulepszenie jest na wzór rdzennych cywilizacji Ameryki Południowej. Nasi łucznicy zmieniają się w „siekierników”. Zyskują wtedy dużo wyższą siłę ataku. Mają ciekawe ulepszenia, polegające na stawianiu totemów, uprzykrzających życie okolicznym wrogom: – Totem of Weakness– osłabia zaatakowanych wrogów, którzy doznają 30% więcej obrażeń (z każdego źródła), czas działania to 3, 6 i 9 sekund w zależności od rozwoju ulepszenia. – Totem of Spirits– totem rozprasza wszystkie przyjazne czary zaatakowanego wroga, rzucone przez wrogich szamanów i czarodziejów oraz „ucisza” ich czarowanie na 4, 6 i 8 sekund. Barracks (Koszary) Koszary nie są typową wieżyczką strzelającą, gdyż produkują 3 żołnierzy. Potrafią oni atakować wszystkich wrogów, prócz latających. Ich ważną zaletą jest zatrzymywanie w miejscu wrogów, których biją- każdy żołnierz absorbuje 1 wroga. Dlatego też warto obok Koszar zbudować inne wieżyczki wspomagające. Dużą uwagę należy włożyć w dobre ustanowienie punktu, w którym mają gromadzić się żołnierze- ma być on w miejscu zasięgu innych wieżyczek oraz na środku chodnika, by wrogowie nie przebiegali bokiem. Dalsze ulepszenia to: Assassins Guild Pierwsze ulepszenie jest raczej klasyczne, żołnierze są po prostu trochę silniejsi. Nie posiadają opancerzenia, są trochę jak „jeźdźcy bez głowy”, ale szybko się „ożywiają” po śmierci (10 sekund). Potrafią zakładać zasadzki na wrogów. Ulepszenia to: – Sneak Attack– ulepszenie dodaje szansę na wykonanie specjalnego ataku, który zadaje zwiększone obrażenie ignorując opancerzenie wroga. W zależności od rozwoju ulepszenia dodatkowy atak zadaje 20-40, 30-50 i 40-60 DMG. – Counterattack– zwiększa szansę na unik (50, 60 i 70 procent) oraz wprowadza kontratak, dzięki któremu zaatakowany żołnierz „oddaje” wrogowi 20-24, 30-34 i 40-44 DMG. – Pickpocket– wprowadza możliwość ukradnięcia atakowanemu wrogowi porcji złota, szansa wynosi 30 i 40 procent. Knights Templar Drugie ulepszenie zamienia naszych żołnierzy w potężnych mnichów-wojowników. Są oni bardzo silni, wytrzymali i opancerzeni. Niestety czas ich „ożywania” po śmierci jest zwiększony, wynosi 15 sekund. Ulepszenia to: – Arterial Strike– każdy atak ma szansę na poważne zranienie wroga, które zadaje mu dodatkowo 75, 120 i 165 DMG w przeciągu 3 sekund. – Holy Grail– pozwala uniknąć śmierci naszemu żołnierzowi, ignorując ostateczny cios wroga. Szansa wynosi 20, 30 i 40 procent. – Toughness– zwiększa wytrzymałość naszego żołnierza. Normalnie ma 275HP, a z kolejnymi ulepszeniami- 325, 375 i wreszcie 425HP. Wieża Magów (Mages) Magowie atakują zaczarowanymi kulami ze średnią prędkością i bardzo dużą siłą. Potrafią atakować wszystkich wrogów, prócz zakopanych. Ich pociski ignorują opancerzenie wrogów, ale są mało skuteczne przeciwko wrogom odpornym na magię. Strzały Magów są silne, ale ranią tylko jednego, konkretnego wroga, który przyjął cios. Dalsze ulepszenia to: Archmage Tower Pierwsze ulepszenie zamienia naszych magów w tych „dobrych”. Mają potężną siłę ataku (60-120 pkt), ale strzelają powoli. Ulepszenia to: – Critical Mass– pociski magów mają 35% szans na wybuchnięcie, które powoduje dodatkowe 30/60/90 DMG na większym obszarze działania. – Twister– przywołuje tornado, które porywa do 5/6/8 wrogów, zadając im 40/60/80 DMG i cofając ich z powrotem na ścieżce. Necromancer Tower Drugie ulepszenie zmienia naszych magów w nekromantów, którzy czerpią moc ze śmierci i zła. Potrafią wskrzeszać przyjazne potworki z ciał zabitych wrogów. Mają dość słabą siłę ataku (20-70pkt), ale strzelają bardzo szybko. Ulepszenia to: – Pestillence– ulepszenie przywołuje chmurę zarazy, która zadaje wrogom 20 DMG/sekundę przez 4/5/6 sekund. – Summon Death Rider– ulepszenie przywołuje Rycerza Śmierci, który walczy po naszej stronie oraz rzuca przyjazne czary na nasze okoliczne szkielety. Współczynniki Rycerza to (w miarę rozwoju ulepszenia) 250/300/350 punktów życia oraz przeciętnie 10/15/20 DMG. Dwarven Bombard (Artyleria Krasnoludów) Artyleria to wieżyczka, strzelająca olbrzymimi, wybuchającymi pociskami. Ranią one także wrogów, którzy znajdują się w pewnej odległości od wystrzału. Artyleria dobra jest w sytuacjach, gdy przeciwników jest dużo, stłoczonych i powolnych. Najlepsze miejsca to początek trasy, oraz miejsca strzeżone przez żołnierzy. Artyleria nie potrafi strzelać w latających wrogów. Dalsze ulepszenia to: Dwaarp Pierwsze ulepszenie zamienia artylerię w potężną wieżyczkę, która rani WSZYSTKICH wrogów w zasięgu i dodatkowo ich spowalnia. Dlatego najlepiej budować na początku trasy i na łączeniach ścieżek. Niestety czas przeładowania strzału jest piekielnie długi. Ulepszenia to: – Furnace Blast– „podpala” teren w pobliżu wieżyczki, zadając dodatkowe obrażenia znajdującym się tam wrogom. Zadaje 80/140/200 DMG przez 4 sekundy. Każde z 3 poziomów rozwoju zwiększa wielkość tej „spalenizny”. – Core Drill– wysyła wiertło górnicze kierunku wroga, który od razu żegna się z życiem. Czas przeładowania ataku to 25/20/17 sekund. Battle-Mecha T200 Drugie ulepszenie to szybkostrzelny robot, zadający obrażenia obszarowe. Robot ten chodzi po ścieżce przemarszu wrogów, podobnie jak żołnierze z koszar. Ulepszenia to: – Waste Disposal– wylewa na chodnik plamę oleju, która spowalnia wrogów, którzy po niej przejdą. Czas trwania spowolnienia to 4/6/8 sekund. – Wasp Missiles– wystrzeliwuje w kierunku wrogów 2 (po ulepszeniu- 4) samonaprowadzające rakiety, które nigdy nie pudłują, zadając 20-80 DMG każda. Oprócz 4 rodzajów wieżyczek, mamy do zastosowania 2 bronie specjalne (stosujemy, gdy wrogowie są blisko ucieczki). Tak jak w pierwszej części gry, są to: Posiłki (Reinforcements) Posiłki to dwaj żołnierze, których co kilkanaście sekund możemy posłać w bój. Działają jak zwykli żołnierze z koszar- atakują zakopanych wrogów, ale nie potrafią atakować latających. Przydają się w 'gorących’ sytuacjach. Siłę posiłkowych żołnierzy możemy ulepszać za cenę gwiazdek. Deszcz Meteorytów (Rain of Fire) Deszcz Meteorytów, inaczej Armageddon to druga broń, która przydaje się w awaryjnych momentach. Używać jej możemy rzadziej niż posiłki- raz na kilkadziesiąt sekund. Użycie Armagedonu powoduje zrzucenie kilku ognistych kul na wyznaczony teren. Wszystkie znajdujące się w pobliżu jednostki wroga doznają wtedy poważnych obrażeń. Możemy je jeszcze ulepszać między rundami, korzystając ze zdobytych gwiazdek. Wrogowie Żeby gra była ciekawsza- wrogowie posiadają zróżnicowane cechy. Dlatego też przenigdy nie możemy budować tylko jednego rodzaju wieżyczek, gdyż każda wieżyczka ma inne cechy i jest skuteczna wobec różnego typu wrogów. Listę wszystkich wrogów, razem z dokładnymi współczynnikami (HP, DMG, opancerzenia fizyczne i magiczne, szybkość ruchu oraz ilość żyć, które tracimy, gdy delikwent ucieknie) możemy znaleźć w dziale Encyclopedia -> Enemies. Oprócz podstawowych współczynników, wrogowie mogą posiadać specjalne cechy. Niektórzy wrogowie posiadają kilka poniższych cech jednocześnie. Latanie– latający wrogowie mają krótszą trasę przemarszu oraz są odporni na Artylerię i Żołnierzy. Atak z dystansu– potrafią strzelać do naszych żołnierzy z pewnej odległości. Uniki– potrafią uniknąć niektórych ataków bezpośrednich (czyli żołnierzy i posiłków) Zabijanie żołnierzy 1 ciosem– tu chyba nie trzeba wyjaśniać… Atak trucizną– jak wyżej… Przywoływanie– taki wróg co jakiś czas przywołuje mniejsze stworki, które również musimy ubić, by nie przegrać. Zakopywanie– zakopany wróg porusza się pod ziemią, nie jest wykrywany przez żadne wieżyczki. Dopiero po zaatakowaniu przez żołnierza (lub posiłki) wykopuje się. Aura– taki wróg potrafi pomagać swoim (maszerującym obok) kolegom w postaci magicznej aury. Aury mogą być różne (leczenie, zwiększony pancerz itp.) Wskrzeszanie– taki wróg przywraca do życia kolegów, których już raz zabiliśmy. Atak obszarowy– potrafi jednym ciosem zranić więcej niż 1 żołnierza (coś jak artyleria). Znoszenie jaj– wróg co jakiś czas składa jajo, z którego po chwili wykluwają się mniejsze potworki Atak wampira– taki wróg gdy jest ranny- potrafi wyssać życie z naszych żołnierzy i uleczyć się Niewidzialność– jedna z najbardziej wkurzających cech. Taki wróg co jakiś czas znika na kilka sekund (kontynuując marsz). Gdy jest niewidzialny- nie jest przez nas atakowany. Najgorzej jak zniknie w miejscu, gdzie zgromadziliśmy żołnierzy. Teleport– wróg przenosi się w inne (zazwyczaj dalsze) miejsce na trasie. Boss– jeden, ale piekielnie silny przeciwnik. Przeważnie wychodzi w ostatniej rundzie planszy. Za zabicie go dostajemy bardzo dużo złota, ale jak ucieknie to od razu przegrywamy. Kampania- poradnik przejścia gry Poniżej opis przejścia wszystkich poziomów (stan na kwiecień 2014, podobno niedługo mają pojawić się kolejne poziomy). W samej grze, w dziale Strategy Guide mamy dostęp do filmików youtube z przechodzeniem każdego poziomu. Ja przeszedłem je po swojemu. Bardzo ważne jest, by jak najszybciej zaczynać kolejną rundę (falę ataku wrogów), gdyż dostajemy za to złoto. Jeżeli nie potrafimy przejść którejś z dalszych plansz, możemy wrócić do poprzednich i zdobyć dodatkowe gwiazdki. Możemy też zresetować wszystkie „gwiazdkowe” ulepszenia i przydzielić je jeszcze raz, by bardziej pasowały do naszej strategii. Dość gadania, czas na kampanię: Poziom 1- Hammerhold (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Pierwszy, wstępny poziomik. Na razie nie mamy wielkich możliwości, więc wystarczy zbudować cokolwiek i gdziekolwiek. Na mapie od początku jest 2 strzelców, którzy będą nam wspomagać. W trakcie gry uzyskamy dostęp do Posiłków (Reinforcements), Herosa i Deszczu Meteorytów. Po przebyciu 6 tur przechodzimy do następnego poziomu. Poziom 2 – Sandhawk Hamlet (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Nie muszę chyba pisać, że po ukończeniu każdego poziomu powinniśmy odwiedzić dział ‘Upgrades’ i wydać zdobyte gwiazdki na ulepszenia. W drugim poziomie wychodzą z dwóch różnych miejsc, ale w połowie drogi ścieżki łączą się w jedną, więc nie będzie trudno. Właśnie w miejscu połączenia ścieżek najlepiej skoncentrować siłę rażenia naszych wieżyczek oraz żołnierzy. Dalsza część trasy powinna służyć tylko do ubijania niedobitków, które cudem przedostały się przez skrzyżowanie. Możemy używać 2 poziomu zaawansowania wieżyczek. Runda jest prosta, więc nie powinno być problemów. Grając na najtrudniejszym poziomie, najpierw (w połowie 4 rundy) postawiłem wszędzie wieżyczki (tak jak na obrazku), a potem je ulepszałem, nikt nie uciekł. Po 8 falach ataków przechodzimy dalej. Poziom 3 – Sape Oasis (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Przed rozpoczęciem mieliśmy możliwość pierwszy raz ulepszyć naszego Herosa. Na początku dostępny jest tylko miecznik Alric, chyba że zapłacimy prawdziwą kasę… Po dokonaniu ulepszeń zaczynamy trzeci poziom. Na skałach siedzi 2 snajperów, którzy będą nam pomagać. Wrogowie idą z wschodu na zachód. Tak jak w poprzednim poziomie- są 2 ścieżki, łączące się w jedną. Tutaj jednak nie mamy takiego „ładnego” skrzyżowania, więc obronę musimy rozstawić na całej trasie. Do przejścia mamy 10 poziomów, w chwilach znudzenia możemy poklikać po mamutach, pasących się na planszy. Ja postawiłem na początku to, co NA OBRAZKU. Potem wypełniałem resztę brakujących miejsc, a następnie przyszła kolej na ulepszenia. Nikt nie uciekł na poziomie ‘Veteran’, ale kilka razy było „gorąco”. Po wytrzymaniu 10 fal ataków kończymy poziom. Poziom 4 – Dunes of Despair (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Czwarty poziom to czwarty dostępny tryb rozbudowy wieżyczek, co czyni je już naprawdę mocnymi. podobnie jak w poprzednich rundach, wrogowie wychodzą z 2 stron (na południu), po czym ścieżka łączy się w jedną całość. Na mapie jest chatka, w której możemy wynająć najemników, ale giną oni szybko i są drodzy. Grałem na poziomie Veteran, na początku wyglądało to TAK. od razu musiałem użyć meteorytów, ale z czasem gra była coraz łatwiejsza (niezbędne skracanie czasu między rundami, niektóre są bardzo łatwe). Musimy mieć 3-4 Barracks, produkujące żołnierzy, gdyż atakować będą nas nowe, „podziemne” potwory. Standardowo najpierw zabudowujemy miejsca, a potem ulepszamy. W końcowych rundach występować będą wredne Skorpiony. Po 14 rundach przechodzimy do następnej planszy. Poziom 5- Buccaneer’s Den (kliknij w obrazek, aby powiększyć) W piątym poziomie wrogowie wychodzić będą ze statku na północy mapy, rozdzielając się na 2 ścieżki. Na domiar złego, w trakcie gry wróg „wyrąbie” sobie trzecią ścieżkę, z prawej strony. Dlatego najpierw staramy się zabezpieczyć północ i środek mapy, a później głównie prawą stronę. Pierwsze pieniądze, które wydałem (na poziomie Normal) wyglądały TAK. Na środkowym pasie, w miejscu czwartym od góry warto szybko wybudować wieżyczkę Archer, z ulepszeniem na Falconer III. Obejmie ona zasięgiem mnóstwo innych wieżyczek (tak jak TUTAJ). Na początku nie budujemy przesadnie dużo z lewej strony trasy, bo ta ścieżka straci znaczenie. W piątej rundzie wychodzi denerwujący Nekromanta z 1000HP, który potrafi atakować z daleka, wskrzeszać i leczyć własne oddziały. W 8 rundzie wyjdzie nasz największy koszmar- „Drawal”, który jest bardzo silny i utworzy nową ścieżkę. Później groźne będą Skorpiony. Poziom jest dość trudny, ale do przejścia. Poziom 6 – Nazeru’s Gates (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Kolejny poziomik to dość skomplikowany układ ścieżek. Wrogowie będą wychodzić aż z 3 stron, kierując się do wyjścia na dole. Zabawa będzie trudna, ja grałem na poziomie Normal. Do odparcia mamy 14 fal ataków wroga, których zwieńczeniem będzie osobista próba śmiesznego diabła Nazeru. Zacząłem TAK, aby po jakimś czasie mieć kilka wieżyczek w zasięgu Falconera III, tak jak TUTAJ. Największy problem przysporzyły jak zwykle Skorpiony. Finałowy przeciwnik przywołuje mnóstwo małych diabełków oraz wyłącza chwilowo niektóre nasze wieżyczki. Poziom 7 – Crimson Walley (kliknij w obrazek, aby powiększyć) W siódmym poziomie znowu klasyczny układ- dwie ścieżki, łączące się na końcu w jedną. Jest nowa, zielona sceneria oraz przeciwnicy. Będą to różne dziwadła ze scenerii dżunglowej. Szamani potrafią się leczyć w czasie. Początek zastosowano TAKI. W 6 rundzie nastąpił jakże nielubiany- wyrąb nowej ścieżki. Co gorsza, w 10 rundzie nastąpił DRUGI. Na szczęście pieniędzy będzie sporo. Ważne, żeby szybko zrobić Falconer III (3 miejsce od dołu środkowego półwyspu) oraz możliwie szybko ulepszoną na max Artylerię (na samym dole półwyspu). Po 15 rundzie kończymy poziom. Poziom 8 – Snapvine Bridge (kliknij w obrazek, aby powiększyć) W tym poziomie przy trasie rośnie kilka czerwonych kwiatów-zabójców. Jedzą one co jakiś czas losowo wybrane istoty (wrogów lub naszych żołnierzy). Dlatego nie ma sensu robić wieżyczek koło mostu. Koszary wystarczy zrobić tylko jedne, na końcu- nie będzie zakopanych wrogów. Ja na początku zrobiłem od razu Falconer’a. Więcej Koszar nie ma sensu robić ze względu na Kwiaty oraz wychodzących od północnej polanki przeciwników, atakujących na odległość. Trzeba skupić się na maksymalnie ulepszonych wieżyczkach. Na Szamanów dobra jest Wieża Magów. Artyleria w odpowiednim miejscu (rozwinięta na max) też czyni cuda. W poziomie nie ma żadnych specjalnych przeciwników, po przejściu 15 rund przechodzimy dalej. Screeny:#1 i #2 Poziom 9 – Lost Jungle (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Dziewiąty poziom to 3 ścieżki, które na końcu połączą się w jedną. Poziom jest średnio-trudny, gdyby ktoś miał problemy to niech wróci do poprzednich i wykona dodatkowe misje, za które są jeszcze 2 gwiazdki ulepszeń/plansza. Odblokowuje nam się Wieża Nekromantów, upgrade’owana z Magów. W prawym-górnym rogu jest dziwny budynek, z którego wychodzić będzie mnóstwo małych stworków. Ja zacząłem TAK, aby wybudować jak zwykle pierwszy Falconer III. Później ważna była Armata rozwinięta na max, 2 Archery stawiające Totemy, a na końcu 2 Koszary. Nie ma specjalnie ciężkich przeciwników, najgorsi będą jak zwykle Szamani oraz coś w rodzaju Yeti. Najtrudniejszy jest ostatni poziom, gdy wychodzi mnóstwo stłoczonych wrogów. Musimy wtedy na bieżąco wydawać pieniądze, których będzie naprawdę dużo. Po przebrnięciu przez 15 rund kończymy poziom. Poziom 10 – Ma’qwa Urqu (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Warto zabunkrować się na końcu trasy (na połączeniu ścieżek) 2x Barracks. Najlepiej zrobić tak: przy końcu trasy obowiązkowo Artyleria oraz Mag, a w pozostałych miejscach łucznicy. Niestety co jakiś czas pewien przyjemniaczek będzie wrzucał do wulkanu… księżniczkę, w efekcie czego z wulkanu wypadać będą meteoryty, raniące naszych żołnierzy. Można zabić tego gostka przy pomocy Herosa, lub stawiając wieżyczkę (Archer z 2 ulepszeniami) w pobliżu jego domku. Ja zacząłem TAK, na początku ważny był Mag-Nekromanta, rozprawiający się z Szamanami. Później sprawy wyglądały TAK. W ostatnim poziomie przybywało tyle pieniędzy, że już z braku laku postawiłem 2 nowe wieżyczki- „Battle Mecha T200”, których rakiety mają zasięg na całą planszę. Po przejściu 15 fal ataków kończymy poziom. Poziom 11- Temple of Saqra (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Kolejny poziom to rozpaczliwa obrona przed wrogami, którzy wychodzą z zamku na północy. Zaraz potem rozdzielają się na 2 ścieżki, które już do końca trasy pozostaną rozdzielone. Poziom jest bodajże najtrudniejszy z dotychczasowych, gdyby komuś nie poszło- polecam wrócić do poprzednich i zdobyć kilka gwiazdek do ulepszeń. Ja na POCZĄTEK zrobiłem równomierną trasę, i pierwsze rundy były najtrudniejsze. Z czasem było coraz łatwiej (pomagało w tym szybsze przechodzenie do następnej rundy). Bardzo ważni będą Magowie-Nekromanci po obu stronach, którzy będą nękać Szamanów oraz wskrzeszać zwłoki. Drugimi ważnymi aspektami są Wieże Artyleryjskie (po obu stronach), ulepszone na Dwaarp. W połowie gry wyglądało to TAK. W zasięgu będą miały całą pierwszą połowę trasy, co wyeliminuje większość wrogów. W końcowych rundach praktycznie nikt nie doszedł nawet do połowy. W ostatniej rundzie wychodzi coś w rodzaju króla Małp, ma i przywołuje małe małpki, ale jeżeli doszliśmy do tego momentu to nie powinno być kłopotu. Poziom 12 – The Underpass (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Dwunasty poziom zaskakuje nas nową scenerią, o charakterze jaskiniowym. Są też nowe potwory. Najbardziej denerwujące z nich potrafią znikać na parę sekund (cały czas kontynuując marsz). Trasa jest skomplikowana, wrogowie wychodzą w 2 miejscach, ale po drodze są jeszcze 3 wejścia do jaskiń, którędy mogą przechodzić. Ścieżki łączą się w jedną całość pod koniec trasy, tam też powinniśmy poustawiać najlepsze wieżyczki. Zwłaszcza 2 Magów-Nekromantów przydaje się, gdyż tworzą dla nas mnóstwo szkieletów. Początek jest trudny, ale potem jest już coraz łatwiej. Ważne, żeby wydawać na bieżąco pieniądze, bo niekiedy przyrosty są duże. Po 15 rundach przechodzimy dalej. Poziom 13- Beresad’s Lair (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Następny poziom nie jest aż taki trudny, jak mogłoby się wydawać. Ma trasę w kształcie litery ‘X’, czyli wrogowie wychodzą z 2 jaskiń, później ścieżka na chwilę łączy się w jedną, by na koniec znowu rozdzielić się na dwie. W 5 rundzie zaczną wychodzić (na szczęście słabe) potwory z dołu mapy, co zmusi nas do budowy wieżyczek na końcu trasy (inaczej przegramy). Poznamy też kilku nowych wrogów, np. teleportujących się. Na skale siedzi Smok Beresad, który co jakiś czas będzie budził się i atakował nasze wieżyczki, co „wyłącza” je na kilka sekund. Na początku ważne by postawić na silne wieżyczki, tak jak TUTAJ i po chwili TUTAJ, a później TAK. Z czasem ulepszamy wszystko, nie zapominając o wcześniejszym zaczynaniu rund (gdy jesteśmy bezpieczni). Po 15 falach ataków przechodzimy dalej. Poziom 14- The Dark Descent (kliknij w obrazek, aby powiększyć) W tym poziomie pomagać nam będą Krasnoludy z południa, którymi możemy sterować, nie są oni jednak zbyt silni. Ścieżki są 2, niezależne od siebie, więc niestety musimy obstawić obydwie. Jako pierwszy zakup warto postawić po jednym Magu-Nekromancie na środku każdej ze ścieżek, to wystarczy na wytrwanie kilku chwil, blokując trasę wytworzonymi szkieletami. W kolejnych rundach coraz więcej wrogów zacznie wychodzić mniej więcej w połowie trasy (ze skał w 3 miejscach), wtedy trzeba zająć się zabezpieczeniem tyłów. Można w tylnej części tras postawić Magów z tornadem. Niektórzy wrogowie są bardzo wytrzymali, ale poziom nie jest aż taki trudny. Najgorsi są ci znikający oraz teleportujący się, gdyż nawet możemy nie zauważyć jak nam uciekną. Pieniędzy później będzie mnóstwo, ważne by wydawać je na bieżąco i nie robić jakiś głupot. Po 15 rundach przechodzimy do ostatniego poziomu. Poziom 15 – Emberspike Depths (kliknij w obrazek, aby powiększyć) Poziom 15 jest zarazem finałowym w całej grze, będzie to krwawa potyczka z Lordem Malagar’em. Ja do niego przystępowałem z 57 gwiazdkami, mając prawie wszystkie ulepszenia oraz Herosa na 10 poziomie doświadczenia. Grany był na poziomie Normal. Trasa jest bardzo trudna ponieważ wrogowie pojawiają się w 2 miejscach, a wyjścia są aż 3. Tylko sam środek mapy (pod schodkami) to wspólne miejsce przejścia dla wszystkich wrogów. Początek wyglądał tak jak TUTAJ. Ważne będą, tak jak poprzednio, dwie sztuki Nekromantów oraz Dwaarp’ów w środku (patrz OBRAZEK). Na południu kilka Barracks’ów. Poziom jest w zasadzie łatwy, jak na ostatni. W ostatniej rundzie Lord zamienia się w coś o kształcie ducha o nazwie Umbra. Jest to bardzo silny przeciwnik- potrafi przywodzić mniejsze żywiołaki. Gdy go zabijemy, odrodzi się na nowo (zabili go i uciekł), dlatego musimy „zabić” go kilka razy, aby dokończyć nasze dzieło. Za każdym „zabiciem” będzie on trwale niszczył niektóre nasze wieżyczki, można je odbudowywać w międzyczasie. Umbra o ostatni wróg w całej kampanii. Zagraj także w inne gry typu „obrona wieży”: Bloons Bloons 2 Bloons 3 Bloons 4 Bloons 5 Crush the Castle Defender Desktop TD Pro Flash Element Flash Element 2 Gem Tower Defence Hybra TD Kingdom Rush Kingdom Rush Frontiers Lord of War Lord of War 2 Orcs vs Humans Shock Defence Tower Defence

kingdom rush origins gra online za darmo